30 de octubre de 2013

Actividades interactivas


Herramientas de creación
 
En esta práctica hemos trabajado con la creación de materiales multimedia interactivos para poder utilizar en la educación primaria con el objetivo de seleccionar i analizar diferentes Software para crearlos, reconocer la utilidad didáctica y conocer la gran variedad que nos ofrece la red.
Después de analizar diferentes herramientas para la creación de material multimedia, como por ejemplo, cuentos, cómics, mapas conceptuales, etc. me he centrado en buscar algunas útiles para la creación de cómics i mapas conceptuales, y estas son las seleccionadas:
 
Ficha 1:
a) Nombre del Software: Pixton
 
c) Formato de ejecución: se accede a través de la web, de manera online.

d) Modalidad de acceso y distribución de los contenidos creados: se accede a través de ordenadores conectados a la red, además, podemos usarlo en ordenadores Mac, Windows y Linux.
Pixton está dividido en 3 modalidades: para divertirse, para las escuelas y para negocios. Para poder acceder a una de estas modalidades hay que crear una cuenta.
Una vez te registras en una de las diferentes modalidades, pueden ver los trabajos (cómics) realizados por el resto de usuarios.
Pixton es de uso privado, solo puedes visualizar hechos por ti o por otros usuarios si estás registrado. Incluso, puedes decir con quien compartir tus cómics, si lo deseas solo puedes ser visto por gente que conozcas y que tengas de amigo en Pixton.
 
e) Descripción de las prestaciones y utilidades de la herramienta: esta herramienta es útil para segundo ciclo ya que es al que me dirigiré en esta carpeta de aprendizaje.
Una vez el cómic está realizado hay la opción de compartir en Facebook, por correo electrónico, descargarlo o incluso imprimirlo.
Además, da la opción de opinar sobre cómics que hay, puedes indicar si te pareció artístico, gracioso o de buena lectura, lo que fomenta las relaciones sociales entre los alumnos.
Los gráficos son coloridos, fácil de utilizar,  llaman la atención, por lo tanto, alumnos de segundo ciclo de primaria no tendrán problemas en usarla.
Es una manera de aprender divertida y que fomentará su creatividad, ya que permite que ellos mismos hagan sus propias creaciones de cómics.
Esta herramienta también tiene una modalidad para la educación, es decir, para los docentes, y posteriormente, dando un código de verificación a los alumnos, estos podrán introducirse y mirar cómics que el profesor haya hecho.
Es bueno ya que los niños de hoy en día están acostumbrados a manejar las nuevas tecnologías, están acostumbrados a utilizarlas para todo, a causa de esto, dar la clase de una forma tradicional les puede aburrir, que pierdan motivación, pérdida de atención, etc.
Por ello, esta herramienta nos permite dar la clase a través de un cómic, visualmente más llamativo y por tanto, más innovador y motivador.
No solo se puede usar para fomentar su creatividad creando cómics, sino que de esta manera se podría hacer una clase matemáticas, a través de un muñeco, o otras explicaciones. Por otro lado, los niños podrían ver la explicación en casa y esto les puede ayudar a hacer los deberes.
La modalidad de Pixton para divertirse tiene la opción de compartir y remezclar cómics con los amigos que estén registrados dentro de esta web, esto permitiría a los niños tener más relaciones sociales con sus iguales, que se ayuden unos a otros,  ver lo que sus compañeros hacen, etc.
Por otro lado, se puede ver que la modalidad de Pixton para la escuela es limitada, es decir, tiene un aforo máximo de 50 alumnos y solo se permite su uso gratuito durante 30 días, pero esto, en realidad, no es una limitación, esto depende de la utilidad que queramos hacer, según para que proyecto la necesitemos nos bastará ese tiempo y ese aforo.
Esta modalidad ofrece un espacio seguro y privado ya que solo podrán meterse aquellos alumnos que tengan un código dado por el profesor, además ofrece herramienta de evaluación y valoración, y permite grabar la voz para mejorar el aprendizaje.
No solo ofrece estas ventajas, sino que permite subir fotos reales, cambiar los fondos, las posturas de los personajes, su vestuario, sus rasgos faciales... todo esto según las conveniencias que tengamos.
Creo que esta herramienta es muy útil ya que nos ofrece una serie de ventajas que debemos tener en cuenta en nuestra aula.
 
Por último, debemos saber que antes de usar cualquier herramienta de creación debemos mirar si es exportable o no para saber las limitaciones que tendremos, es decir, si la tendremos siempre en la web, si la podemos descargar, imprimir... para no perder el trabajo realizado.
También es muy importante que sepamos la herramienta que queremos usar según el momento y la utilidad que queramos darle. Debemos mirar si es pública o privada, si puedo subir fotos, etc. En definitiva, mirar lo que quiero ahora y a corto plazo.
 
Ficha 2

a) Nombre del Software: CmapTools
 
 
c) Formato de ejecución: El formato de ejecución es plataforma, es decir, hay que descargarse la aplicación y registrarse par poder acceder.
Es compatible para ordenadores Windows, Mac OSX, Linux (Intel) y Solaris (Sparc)
 
d) Modalidad de acceso y distribución de los contenidos creados:

Para acceder hay que bajarse la aplicación en Softonic. aunque actualmente encontramos una nueva versión, CmapTool Beta, que no hace falta descargarla.
 
e) Descripción de las prestaciones y utilidades de la herramienta: Sabemos que los mapas conceptuales son muy útiles para colocar la información, permiten organizarla de manera jerárquica y relacionar los conceptos de manera visual, con echar un vistazo ya tenemos toda la información simplificada. Por esto, es bueno que los introduzcamos dentro del aula, para que los niños aprendan de una manera más atractiva y muestren más interés.
 
Es un programa que nos permite crear mapas conceptuales de cualquier tipo, con hacer ''click'' ya tenemos un globo nuevo, incluso podemos añadir imagen en formato JPG, URL, texto, vídeos... Con CmapTool, el mapa creado queda guardado en el ordenador, además nos da la opción de que sea púbico o privado, incluso ofrece la opción de visión compartida. 




Actividades interactivas
 
En la segunda parte de la práctica analizaremos la creación de materiales multimedia interactivos para la educación. Nos centraremos en crear actividades interactivas.
 
Los objetivos de esta práctica son seleccionar y analizar Softwares para la creación de actividades interactivas, reconocer la utilidad didáctica de dichas actividades y conocer diferentes Software.
 
Primero de todo analizaré una serie de herramientas para crear actividades interactivas. De todas las que hemos encontrado esta es la que me ha llamado más la atención: Educaplay.
 
 
Ficha 1
 
a) Nombre de la herramienta: Educaplay
 
 
c) Formato de ejecución: Web, las actividades se realizan de manera online, no hace falta bajarse nada al ordenador.
 
d) Modalidades de acceso y distribución de los contenidos creados: todo aparece en la misma página web.
Se pueden encontrar desde cualquier servidos conectado a la red, es decir, se encuentra online.
 
e) Descripción de las prestaciones y utilidades de la herramienta: Esta herramienta es pública, aunque no estés registrado puedes acceder a las diferentes actividades interactivas creadas por otros usuarios.
 
Además, para acceder no es necesario registrarse si se tiene cuenta de Facebook, Google o Windows Live, ya que puedes acceder a partir de ellas, y hoy en día estas son las más conocidas y usadas por la mayoría de la sociedad.
 
Desde la herramienta podemos acceder a sopas de letras, ejercicios de completar, tipo test, dictados, etc. Y no solo acceder a ellos, sino que también podemos crear todo este  material a través de una serie de plantillas que ofrece que se pueden usar de manera muy simple.
 
Las actividades están basadas en tecnología flash. Solo se necesita navegador y plugin flash, además, se pueden reproducir en CD, DVD...
 
Suele ser público, ya que las actividades están a vista de todos pero también ofrece la opción de ser privado para que los profesores creen materiales para sus alumnos.
 
 
f) Reflexión sobre las posibilidades y limitaciones de estas herramientas para la educación primaria: ES útil para trabajar con alumnos de una manera más dinámica, entretenida, más motivadora. Sobretodo, es sencillo de utilizar.
 
Tiene la posibilidad que permite participar a todos, no discrimina a ninguno, incluso respeta los diferentes ritmos de aprendizaje dentro del aula.
A parte, tiene un componente social importante, ya que tiene la posibilidad de da a 'me gusta', añadir a favoritos... y esto hará más fuerte las relaciones entre los alumnos.
 

Finalmente, explicaré y mostraré 4 actividades interactivas realizadas por mí y por mi compañero de clase, Jaime Marqués.
Antes de crear el material hay que hacer una guía didáctica. La guía didáctica lo que hace es presentar las características educativas del material creado y las orientaciones para la utilización didáctica del dicho. A continuación se muestra la elaborada para las actividades interactivas:
 
1. Información general y de identificación del material
  • Título del material: Conocemos el paisaje con las TIC.

  • Nombre de los autores: Lourdes Gómez Muñoz y Jaime A. Marqués Bastida.

  • Año de producción: 2013

  • Idioma del material: 2 actividades están en castellano, y las otras 2 en catalán.

  • Breve descripción (objetivos, destinatarios, contexto educativo y ámbito de intervención): El objetivo de estas actividades es conocer los diferentes elementos del paisaje, su localización, definición y las relaciones que existen entre ellos. Los destinatarios son alumnos de segundo ciclo de primaria, concretamente tercer curso. En cuanto al contexto educativo decir que las introduciríamos durante la clase de conocimiento del medio, en el aula.

  • Duración estimada: no hay un tiempo fijo, las actividades son breves y no tienen límite de tiempo, cada alumno puede ir a su ritmo. Se realizarán durante el final de una sesión.

  • Especificaciones técnicas: la actividad es online, como está explicado en el análisis de la herramienta anteriormente, basta con tener un ordenador conectado a la red.

  • Aspectos generales sobre la instalación y utilización del programa: es un recurso en la web, una vez que te registras puedes crear diversas actividades. -incluso, si no estás registrado puede ver las actividades realizadas por los usuarios de la página ya que son públicas.

2. Descripción del material
  • Concepción tutorial, ejercitación, simulación, información, webquest): Las actividades que hemos creado son de ejercitación e información. Sirven para obtener información sobre a localización, definiciones, relaciones.. de los diferentes elementos del paisaje.

  • Funcionalidad (motivar, aproximar contenidos...): Estas actividades tienen la finalidad de reforzar los contendidos que se han explicado durante la sesión, como son, los elementos del paisaje. Por otro lado, es muy motivadora ya que es una manera nueva de aprender, es más innovadora, entretenida..., lo verán como un juego. Finalmente, fomentará la exploración y experimentación, ya que serán los alumnos los que realicen las actividades de manera autónoma.

  • Aportaciones didácticas: es una experiencia educativa innovadora, dinámica y divertida. Las actividades no tienen un tiempo límite para realizarlas, lo que permite que cada niño siga su ritmo de aprendizaje.

  • Estructura y organización del material: la navegación es online, podemos introducirnos a partir de poner nuestro usuario e ir a 'mi educaplay', aquí encontraremos todas las actividades que hemos creado y las podremos realizar. Por otro lado, también da la opción a imprimir los materiales.

  • Otras especificaciones: No se necesita la intervención del adulto, ya que permite la independencia total del niño, son actividades simples (aunque siempre viene bien que el maestro se vaya moviendo por las clase para hacer un seguimiento de todos sus alumnos). Además, es un lugar didáctico, seguro, no ofrece información para mayores de 18 años.

3. Orientaciones didáctica
  • Destinatarios: van dirigidas a niños de 8/9 años, es decir, de tercer curso de primaria. Las nuevas tecnologías les motivan, por lo tanto, prestarán más atención. Los conocimientos que tienen son os propios de esa etapa, además, estas actividades tratan sobre los elementos del paisaje, y esto lo conocen ya que las actividades las realizaremos después de explicar los contenidos.

  • Competencias, objetivos y contenidos:
Siguiendo el currículo de conocimiento del medio en las Islas Baleares se puede decir que trataremos la competencia de la interacción social y ciudadana, competencia digital y tecnológica y la competencia de autonomía e iniciativa personal.
Objetivo: Utilizar la lectura y las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y como instrumento para aprender y compartir conocimientos, valorando la contribución a la mejora de las condiciones de vida de las personas.

Contenidos: 1. Descubrir el paisaje: identificación y localización de formas de relieve y accidentes geográficos.
2. Observación y descripción de diferentes tipos de paisaje: elementos naturales y humanos.
  • Utilización del material:
El material se utilizará para trabar sobre elementos del paisaje después de la explicación de los contenidos que se darán durante la sesión con el objetivo de reforzarlos. El agrupamiento de los alumnos será por parejas, aunque dependerá de la disponibilidad de ordenadores que tengamos en el aula. El papel del ddocente será de observador, solo estará durante el principio para explicar como usar los materiales, luego dará la iniciativa a los alumnos pero irá revisando que todos lo hagan, estará para dar refuerzos.
Esta página también ofrece muchas otras actividades realizadas por otros usuarios, el maestro puede dar el nombre a los alumnos para que ellos desde casa sigan mirando actividades que les resulten interesantes.

  • Evaluación: Esta es una actividad de refuerzo, por lo tanto, lo único que tendrá en cuenta el profesor es si todos han participado y si no han sido un obstáculo para el correcto funcionamiento de la actividad.

4. Referencias y recursos
  • Este blog, Recursos Digitales para Tercero de Primaria, está dedico a tercer curso, como mi blog, y ofrece diferentes unidades de conocimiento del medio y actividades para tratar diferentes tema sobre cada una de ellas.

A continuación aparecen las diferentes actividades que hemos creado (crucigrama, mapa interactivo, sopa de letras y relaciones):
Decir que para poner las actividades aquí directamente, tenemos que ir al blog a la opción de HTML y copiar la parte que pone 'insertar' en la página de Educaplay.

6 de octubre de 2013

PLE (Espacio de aprendizaje personal)

A continuación presentaré una valoración y reflexión sobre mi espacio de aprendizaje personal (PLE).
 
Las expectativas hacia esta asignatura son elevadas, ya que encuentro que es importante estar en contacto con las nuevas tecnologías porque son una fuente de información muy importante actualmente, y que cada vez cogen mas fuerza de cara al futuro.
 
Por otra parte, los niños cada vez están más en contacto con las TIC, y por esta razón, como maestros debemos estar mínimamente formados para poder afrontarlas dentro del aula.
 
Empiezo esta asignatura con unos conocimientos básicos (aquellos que aprendí durante el primer año de mi formación como maestra) pero con muchas ganas de ampliarlos durante este curso.

El objetivo de este blog, es hacer una carpeta de aprendizaje, un espacio donde poder ver todo lo aprendido, los sitios utilizados, herramientas útiles para usar dentro del aula, donde poder ver mi progreso en cuanto a las TIC y que, además, servirá como ayuda y guía para un futuro no muy lejano.
 
Además, esta web no solo me servirá de ayuda a mí, sino también a todas aquellas personas que la estén visitando.
 
una vez hecha esta pequeña introducción, analizaré unos espacios con el objetivo de conocer una serie de herramientas que pueden ser útiles, no solo durante el desarrollo de la asignatura, sino a lo largo de la práctica docente y del día a día.
  • Herramienta como carpeta de aprendizaje: blogger, wiki, webs, etc.
  • Espacios para publicar videos: imovie, moviemaker, prezi, etc.
  • Herramientas para organizar las referencias: misterwon...
     
Aunque siempre con el objetivo de ampliar mis conocimientos y conocer nuevas herramientas, además de comprender que esto es personal, i que cada persona elegirá las herramientas que necesite en un momento determinado.
 
En la primera práctica de clase hemos entrado en contacto con los ordenadores, nos hemos familiarizado con el aula. Una vez hemos hecho esto, empezamos a conocer unas herramientas como son: symbaloo, twitter y twubs.

 
 
Symbaloo me ha parecido una herramienta muy completa.
No la conocía y creo que no solo la usaré durante el tiempo de clase, sino que la usaré para la vida diaria, ya que es una herramienta que permite tener la vida en la red muy bien organizada.
En symbaloo se pueden crear webmixs (que son unos espacios dentro de symbaloo) que permiten poner un enlace directo a aquellos sitios web que solemos ir habitualmente. Es una manera de tenerlo todo mas visualizado.
 

En mi caso es una herramienta más conocida que la anterior, pero que tampoco utilizaba.
 
Creo que es muy buena para poder comunicarnos entre nosotros, además, con la nueva herramienta, twubs, será mas fácil esta comunicación, ya que nos permite ver aquellos twitts que nos interesan, sin necesidad de registrarnos (se puede acceder con la contraseña y usuario de twitter).
 
Como aportación a lo que me pareció el cuestionario realizado me di cuenta de que aunque no lo parezca, usamos Internet a diario, para cualquier cosa (en clase, casa, por la calle, buscar una dirección, e horario del metro...).

Por otro lado, me he dado cuenta de que no conozco muchas herramientas, que solo me he centrado en redes sociales, y que a parte de eso, Internet ofrece muchas más posibilidades interesante que debería conocer y aplicar.